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Klasse Magierin

Welchen Schmuck trage ich am Besten?
Generell Intelligenzschmuck, Magische Treffsicherheit und Ausweichschmuck ist auch nicht schlecht . Was Raidschmuck angeht, ist für die Zauberin zwei Auge des Weisen Mannes und ein Amulett des Voodoopriesters ideal. Hexen halten sich wie Attentäterinnen an Geschicklichkeit, im idealfall kombiniert mit Intelligenz.
Wieviele FP brauche ich ab Job Change bis Level 100?
Die Zauberin braucht 18.029 FP bis Level 100, 4.396 FP bis Level 60. Dagenen braucht die Hexe bis Level 60 4.935 FP und bis Level 100 16.676 FP. Soweit meine Berechnungen stimmen.
Welche Waffe ist für die Level bis 30 empfehlenswert?
Bis Level 30 ist eher der Stab empfehlenswert, da er deutlich mehr Schaden macht als die Rute/Zauberstab. Diese hingegen hat ihren Vorteil in der Geschwindigkeit, vor Job Change allerdings kaum merklich.
Welche Skills sind am wichtigsten?
Bis Level 30 sind besonders die Buffs wichtig (Hast, Chakra, Eile und Magische Präzision). Zudem die Schmerznova, vor allem das Farmen im Procyron geht damit leichter. Fluch ist die Waffe gegen größere Mobs (insbesondere Sphinx). Mit genügend Lauffläche kriegt man damit fast jedes Monster (Fernkämpfer ausgeschlossen) klein. Trägheit verringert die Angriffsrate des Mobs.
Für die Hexe sind vor allem Versteinern und Gesundheitssauger von Bedeutung. Diese sichern das Überleben. Große Hast hält doppelt so lange wie die normale Hast und ünterstützt das wahre Potential der Hexe: Geschwindigkeit. Verfall verringert die Trefferchance des Gegners, Blindheit steigert die eigene Trefferrate im PvE. Verkrüppeln ist ein reiner PvP-Skill und senkt die Statuspunkte des Gegners. Nicht zu vergessen der reizvolle zweite (Mehrfach!-)Stun Dunkler Schlaf mit Level 70.
Das A und O der Zauberin ist der Terraspeer. Bei mir brachte er bis zu 10600 Schaden (Level 45+, 49+13 Waffe), was noch ausbaufähig ist. Er ist die absolute Primärwaffe der Zauberin. Frostpfeil ist vernachlässigbar, da er weniger Schaden als der Terra macht, mehr Mana verbraucht, kürzer dauert als Fluch und weniger verlangsamt als derselbe. Flammenkreis und Chaosnova später sind wie die Schmerznova Mehrfach-Hit-Skills. Bis Level 50 ist das bei weißen Mobs sehr angenehm, vor allem zum farmen. Danach sollte man diese mit Vorsicht anwenden, weil man da an zwei weißen Mobs schon sterben kann, sobald sie einen erreichen.
Was sollte ich immer im Inventar tragen? Jede Menge Heiltränke (nicht als Hexe mit Gesundheitssauger), roten und blauen Nen und ein paar Verteidigungstränke für den Notfall.
Vor- und Nachteile Zauberin:
Die Zauberin ist einer der größte Damage-Dealer im Spiel. Sie kann mit Level 32 locker Sphinxen solo machen, wenn diese nicht nah genug heran kommen sogar ohne einen HP zu verlieren. Mit einer gut geplusten Rüstung, blauem Nen Level 12 und einer starken Waffe macht sie mit Level 50 solo Bokermagier. Auch im PvP ist sie nicht zu unterschätzen, kommt sie zum Zuge hat auch ein Titan nicht mehr viel zu Lachen. Ihr Manko ist allerdings, dass kein Mob auf Schlagweite herankommen darf. Gruppenaggro ab Level 50 ist tödlich, Tempel werden ihr zum Verhängnis und Egeha muss vorher ordentlich erkundet werden, damit man die richtigen "Fluchtwege" kennt.
Vor- und Nachteile Hexe:
Die Hexe hat ab Level 32 den Stun versteinern, ab 70 kommt der Mehrfach-Stun Dunkler Schlaf hinzu. Zudem gleicht der Gesundheitssauger genommenen Schaden aus, was ihr ermöglich auch im Nahkampf die Oberhand zu behalten. Richtig angewendet sorgt die Kombination Gesundheitssauger und Umwandlung dafür, dass sie keinerlei Tränke braucht. Nicht zu vergessen die recht giftigen PvP-Skills über die sie verfügt. Ihr Nachteil im Vergleich zur Zauberin ist der Bruchteil an Schaden den sie macht. Ihre größte Waffe ist die Arkane Bresche, wobei die Tödlichen Treffer zumeist mehr Schaden machen.
Ihr könnt generell erstmal alles auf lvl 1 skillen, da die meisten Skills eh vorraussetzungen für andere Skills sind. vondaher brauch man sich nicht entscheiden ob sinvoll oder nicht, da sie zwangsweise nötig sind.
Als generelle Tatsache wrde ich sagen die passiven skills sind bei der mage mindestens genauso wichtig wie die aktiven. Von daher würde ich sie auf keinen fall vernachlässigen.
Aktiv Skills:
Energiegeschoss: Anfangsskill, für den anfang nicht verkehrt, nicht weiter ausskillen, skillpoint verschwendung.
Akane Nova: Ein personal Dungeon Skill, nur im Dungeon zu gebrauchen daher auch nicht weiter ausskillen.
Energieklingen: Vorerst der Stärkste Angriffsskill für Einzelattacken, auf 3 oder 4 ausskillen, lvl 5 ist unnötig!
Schmerznova: FlächenAttacke, sofern kein lvl 31 Drache zur Verfügung steht auf jeden Fall maxen, lvl 4 erst mit lvl 30 möglich.
MagischeErholung: Ein Buff-Skill, füllt nach und nach die MP wieder auf, auf jeden Fall maxen.
Fluch: Ein Skill, der die Bewegungsgeschwindigkeit von Monstern verlangsamt, auf jeden Fall maxen. Wobei es nicht wichtig ist den Skill schnell auf lvl 5 zu bringen, da er eh erst ab lvl 35-40 wirklich nützlich ist. D.h. lasst euch Zeit hierbei.
Chakra: Dieser Skill erhöt die ausweichrate, und erhört die Bewegungsgeschwindigkeit (=> Geschwindigkeitstrank). Maxen
Trägheit: verlangsamt die Angriffsgeschwindgkeit von Monstern, wie bei Fluch, maxen, aber Zeit lassen.
Hast: Wenn dieser "Buff-Skill" aktiv ist, werden die Skills schneller ausgeführt, (=> verkürzte cast-zeit). Auch wenn dieser Skill recht teuer ist, maxen!
Erzfeind: Ein Skill, bei dem ihr mit dem Stab zuhauen könnt, evtl für die Witch nützlich, für Wizzard absoluter schwachsinn (meiner meinung nach generell schwachsinn), d.h. nicht maxen, nur auf lvl 1 lernen weil er vorraussetzung ist.
Umwandlung: Ein sehr nützlicher Skill vorallem wenn man in Party ist und eine Heilerin mit hat. Dieser Skill wandelt eigene HP in MP um, wenn man eine Heilerin mit hat sehr nützlich und die schnellste Methode MP auszufüllen. Auf jeden Fall ausskillen!
Eile: Dieser Skill erhöht die Attack-Rate, d.h. ihr könnt eure Energiekugeln schneller schmeißen. Aausskillen!
Magische Präzision: Erhöht den Dmg. der gemacht wird, und verringert die "miss" rate. Ausskillen!
Arkane Bresche: Dieser skill ist sehr manalastig, wenn man den MP verbruach mit dem zugefügten Dmg. vergleicht, muss aber ausgeskillt werden da man sonst keinen Jobwechsel machen kann. Also auslernen! (Sollte man sich für die Wicht entscheiden <ab lvl 31> ist dies der stärkste angriffsskill!)
Passiv Skills
Ätherische Barriere: Erhöht die Physische Verteidigung! Auslernen.
Kraft der Visionen: Erhöht permanent die Magische Attack-rate, lvlabhängig. Anfangs sehr nützlich, später nicht mehr so, jedem selbst überlassen ob er seine Skillpunkte dafür opfern möchte.
Verstärkung: Erhöht permanent das eigene Leben, sehr nützlich, ausskillen!
Magischer Schild: Lvl 1 schnell lernen da es wie immer eine Vorraussetzung ist. Bis lvl 45-50 eher nutzlos weil nur 1 Monsterklasse bis dahin magischen Schaden macht. Für später kommende Raid-Monster und das Jail in Merac absolut nützlich (will den GMs aber nix vorweg nehmen also lasst euch überraschen) und lernt den skill erst später ;p
Schnellzaubern: Wie der name schon sagt, verringert den Cooldown der skills. Auslernen!
Mit lvl 31 werden alle bisher verteilten Statuspunkte zurück gesetzt. D.h. ihr habt 30 frei zu verteilende Punkte über.
Davon setzt ihr nun erstmal 12 Punkte auf Geschicklichkeit da ihr die für den anstehnden lvl 32 Skill (Terrastoß) benötigt. Weitere 12 Punkte auf Vitalität da ihr mit lvl 32 auch noch einige passiv Skills bekommt (Mana Barriere/Zauberstabbeherrschung). Also 12 Punkte auf Vitalität (ManaBarriere) und 2 weitere Punkte auf Intelligenz (Zauberstabbeherschung). 4 Punkte die über sind, könnt ihr auf Intelligenz setzten, da das immerhin das Hauptatribut der Mage ist.
Um die verteilung übersichtlicher zu gestallten versuch ich das mal beser dar zu stellen.
lvl 31
Str = 0 ( niemals Skillen )
Ges = 12
Int = 6
Vit = 12
Lvl 32 (Terrastoß / Mana Barriere / Zauberstabbeherschung) Lernen!
Str = 0
Ges = 12
Int = 6 +3 (9) Lvl Up gibt 3 Punkte
Con = 12
Lvl 33
Str = 0
Ges = 12
Int = 9
Vit = 12 +4 (16) Lvl Up gibt 4 Punkte
Lvl 34
Str = 0
Ges = 12
Int = 9 +2 (11)
Vit = 16 +1 (17) Lvl Up gibt 3 Punkte
Lvl 35
Str = 0
Ges = 12
Int = 11 +4 (15) Lvl Up gibt 4 Punkte
Vit = 17 (erstmal nicht mehr als 17)
Lvl 36
Str = 0
Ges = 12
Int = 15 +3 (18) Lvl Up gibt 3 Punkte
Vit = 17
Lvl 37
Str = 0
Ges = 12
Int = 18 +4 (22) lvl Up gibt 4 Punkte
Vit = 17
Lvl 38 (Robe Mastery /Flammenkreis - mit 41 lernen / Fear - mit 47 lernen )
Str = 0
Ges = 12
Int = 22 +3 (25)
Vit = 17
Lvl 39
Str = 0
Ges = 12
Int = 25 +4 (29)
Vit = 17
Lvl 40
Str = 0
Ges = 12
Int = 29 +3 (32)
Vit = 17
Lvl 41
Str = 0
Ges = 12
Int = 32 +4 (36)
Vit = 17
Lvl 42
Str = 0
Ges = 12
Int = 36 +3 (39)
Vit = 17
Lvl 43
Str = 0
Ges = 12
Int = 39 +4 (43)
Vit = 17
Lvl 44 (Freeze Arrow - mit Lvl 46 lernen)
Str = 0
Ges = 12
Int = 43 +3 (46)
Vit = 17
Lvl 45
Str = 0
Ges = 12
Int = 46 +4 (50)
Vit = 17
Lvl 46 ( Freeze Arrow Lernen)
Str = 0
Ges = 12 +1 (13)
Int = 50 +2 (52)
Vit = 17
Lvl 47
Str = 0
Ges = 13 +4 (17)
Int = 52
Vit = 17
Lvl 48
Str = 0
Ges = 17
Int = 52 +3
Vit = 17
[...]
Maxt ab jetz solange Int, bis ihr eine Basis Int von 100 Punkten habt(um Chaos Nova zu lernen). Ab dann könnt ihr Vitalität lernen, ist auf jeden fall sehr nützlich.
Skillerklärungen 31+
Terrastoß: Ab 32 euer Hauptskill, der Skill der den meisten schaden macht. [Lvl 32 / 12 Geschicklichkeit]
Mana Barriere: Reduziert Nahkampfschaden [Lvl 32 / 12 Vitalität]
Zauberstabbeherschung: Erhöht Angriffsschaden [Lvl 32 / Inteligenz 2]
Robe Mastery: Erhöht eigene Def. [Lvl 38 / Vitalität 17]
Flammen Kreis: Starke Flächenattacke [Lvl 38 / Intelligenz 35]
Freeze Arrow: Angriffsskill, mittlerer Schaden, verlangsamt geggner hoher manaverbrauch, eher für PvP nützlich. [Lvl 44 / 52 intelligenz]
Fear: Gegner rennen vor einem weg, hohe failrate, unnützlich [Lvl 38 / 17 Geschicklichkeit]
MagicRod: Erhöht angriffsgeschwindigkeit, und Def.[Lvl 50]
ManaFlow: Erhöht Mana und HP [Lvl 60 ]
Chaos Nova: Flächenattacke, verstärkt die gegnerischen attacken und senkt die verteidigung, erhöht damit den eigenen Schaden. [Lvl 70 / 100 Intelligenz / 100.000 Gold ]
In rot nochmal die Vorraussetzungen der Skills!
In grün die Änderungen der Englischen Namen in deutsche.
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