
Was muss ich skillen?
Bis Level 30 alles auf Stärke, danach wie folgt
Königsritter und
Tempelritter hier im Wiki.
Welchen Schmuck trage ich am Besten?
Hauptsächlich Stärke-Schmuck, später ist dann Schmuck mit Genauigkeit im Nahkampf und Ausweichen Magie sehr wichtig. Was Raidschmuck angeht, ist für den Ritter die beste Kombination mit 2 Gipfeln des Regenbogen und einer Träne des Ritters.
Wieviele FP brauche ich ab Job Change bis Level 100?
Der Königsritter braucht 11.666 FP bis Level 100, 4.069 FP bis Level 60. Der Tempelritter braucht bis Level 100 13.702 FP und bis Level 60 4.476 FP. Soweit meine Berechnungen stimmen.
Welche Waffe ist für die Level bis 30 empfehlenswert?
Bis Level 30 (bei einem ausgeskilltem Char) sind die Doppelschwerter effektiver, das sie mehr Schaden machen und der Ritter schnellere Bewegung machen kann.
Welche Skills sind am wichtigsten?
Passive Skills sind immer zu maxen. Die aktiven sind hauptsächlich Schild, Hingabe und Schildschlag 1.
Für den
Tempelritter ist die Magiebresche der größte Angriffsskill. Allerdings auf Grund der Ausführungsdauer nur bedingt empfehlenswert. Eigentlich nur, wenn ihr eine Mage neben euch hat, da diese dann mehr dmg macht. Ansonsten unbedingt schnellstmöglcih den Schildschlag 2 erlernen. Ihr habt dann die Möglichkeit ein Mob insgesamt 13 LC Minuten ohne Pause zu stunnen.
Die wohl besten Skills des
Königsritters ist sein 2-fach und 3-fach Schlag. Mit diesem macht erheblichen Schaden. Zum Stunnen hat er nur den Schildschlag 1 und ab lvl 70 das Rennen. Leider muss der KR zum Schildschlag erst ein Schild anlegen und danach erst wieder vom Mob weggehen und die Schwerter erneut anlegen. Dies kostet natürlich zusätzlich Zeit. Das Rennen kann mit den Doppelschwerter ausgeführt werden. Der Königsritter ist der pvpler schlecht hin.
Ein Templer und ein Königsritter sind ein sehr gutes Team. Der Templer steckt ein und kann stunnen, mit der Konzentration des KR fast mit 100% Wahrscheinlichkeit. Der KR macht dann den Dmg dazu.
Was sollte ich immer im Inventar tragen?
Der Templer sehr viele Manatränke, der Königsritter braucht dazu noch deutlich mehr Heiltränke. Im Sitzen haben beide eine sehr gute Regeneration von MP & HP.
Vor- und Nachteile Templer:
Der große Vorteil ist natürlich seine Verteidigung. Er kann solo Mobs killen die erheblich über seinem lvl sind. Mein Ritter hat den ersten Bokerschlächter (Elite mit lvl 82) mit lvl 53 gekillt. Selbstverständlich braucht auch er sehr viele große Heilis. Zudem kann er die Gruppe gut Buffen mit Schild, Schutz und Baller; bzw. für einen schwachen aus der Gruppe auch den Schadenslink verteilen, mit dem er 50% dessen Schaden auf sich nimmt. Sein großer Nachteil ist sein Dmg. Den Dmg des KR, Zauberin oder Waldläuferin wird er nie machen.
Vor- und Nachteile Königsritter:
Ganz eindeutig: Der Damage! Außerdem ist er der PVP Char schlechthin. Vor allem, wenn er den lvl 70 Skill hat. Stun aus der Ferne, sein Dmg und eine gute Verteidigung. Nachteil: Beim sammeln oder größeren Mobs steckt
Einführung
Der Ritter, der Defensive, der Tankcharakter aus Last Chaos. Sie haben ne Menge Buffskills und können ingame entweder alleine oder in Party prächtig kämpfen. Ritter wachsen stetig an Kraft und müssen nur selten einstecken, da ihre Kraft immer mit der Herausforderung steigt.
Auf Level 50 fangen die Dinge für einen Königsritter an, zueinanderzufinden. Zuerst kriegen sie Doppel- und Dreifachschlag, verbunden mit Konzentration. Sie haben passive Skills die ihre Verteidigung immens erhöhen, und zudem zwei weitere passive Buffs die die Angriffsstärke steigern.
Pros:
*Hohe Verteidigung gegen Körperschaden
*Hohe Angriffskraft
*Hohes Angriffstempo
*Hohe Trefferrate
*Gigantischer Lebenspool
*Grossartige Skills
*Gute Chars für PvP
*Waffen sehen heiß aus
*Rüstungen sehen gut aus
Contras:
*Wenig magische Verteidigung
Das dürfte es gewesen sein.
Statuspunkte:
Stärke: [+0.5 Angriffskraft, +3 Leben, +1 Mana]
Geschicklichkeit: [Kritische / Tödliche Treffer]
Intelligenz: [+0.5 magischer Angriff, +6 Mana]
Konstitution: [+11 Leben, +2 Mana}
Statuspunktsetzung:
Statuspunktsetzung:
Von Level 1 - 31: Ausschließlich Stärke
Level 31 (30 Punkte): 18 STR 12 KONS [18 Stärke 12 Konstitution]
-DEFENSIVER WÄCHTER & ZWEIHÄNDIG KÄMPFEN
Level 32 (33 Punkte): 21 STR 12 KONS [3 Stärke]
Level 33 (37 Punkte): 25 STR 12 KONS [4 Stärke]
Level 34 (40 Punkte): 28 STR 12 KONS [3 Stärke]
Level 35 (44 Punkte): 32 STR 12 KONS [4 Stärke]
-KONZENTRATION LVL 6
Level 36 (47 Punkte): 32 STR 12 KONS 3GESCH [3 Geschick]
Level 37 (51 Punkte): 32 STR 12 KONS 7GESCH [4 Geschick]
Level 38 (54 Punkte): 35 STR 12 KONS 7GESCH [3 Stärke]
-DOPPELSCHLAG
Level 39 (58 Punkte): 35 STR 12 KONS 11GESCH [4 Geschick]
Level 40 (61 Punkte): 37 STR 12 KONS 12GESCH [2 Stärke & 1 Geschick
-KONZENTATION
Level 41 (65 Punkte): 41 STR 12 KONS 12GESCH [4 Stärke]
-UNHEIMLICHE BEWEGUNG 2
Level 42 (68 Punkte): 44 STR 12 KONS 12GESCH [3 Stärke]
Level 43 (72 Punkte): 48 STR 12 KONS 12 GESCH [4 Stärke]
Level 44 (75 Punkte): 51 STR 12 KONS 12 GESCH [3 Stärke]
Level 45 (79 Punkte): 52 STR 15 KONS 12 GESCH [1 Särke & 3 KON ]
-DREIFACHSCHLAG
Level 46 (82 Punkte): 52 STR 17 KONS 13 GESCH [ 2 KON & 1 Geschick]
-ABHÄNGEN
Level 47 (86 Punkte): 52 STR 17 KONS 17 GESCH [4 Geschicklichkeit]
-BLINDHEITSIMUNITÄT
-ZWEIHÄNDIG KÄMPFEN LVL 6
Level 48 (89 Punkte): 55 STR 17 KONS 17 GESCH [3 Stärke]
Level 49 (93 Punkte): 59 STR 17 KONS 17 GESCH [4 Stärke]
Level 50 (96 Punkte): 52 STR 17 KONS 17 GESCH [3 Stärke]
Level 51 (100 Punkte): 66 STR 17 KONS 17 GESCH [4 Stärke]
Level 52 (103 Punkte): 69 STR 17 KONS 17 GESCH [3 Stärke]
Level 53 (107 Punkte): 73 STR 17 KONS 17 GESCH [4 Stärke]
-KONZENTRATION LVL 7
Level 54 (110 Punkte): 76 STR 17 KONS 17 GESCH [3 Stärke]
Level 55 (114 Punkte): 80 STR 17 KONS 17 GESCH [4 Stärke]
Level 56 (117 Punkte): 83 STR 17 KONS 17 GESCH [3 Stärke]
Level 57 (121 Punkte): 87 STR 17 KONS 17 GESCH [4 Stärke]
Level 58 (124 Punkte): 90 STR 17 KONS 17 GESCH [3 Stärke]
-DOPPELSCHLAG LVL 6
Level 59 (128 Punkte): 94 STR 17 KONS 17 GESCH [4 Stärke]
Level 60 (131 Punkte): 97 STR 17 KONS 17 GESCH [3 Stärke]
-KÖNIGLICHE VERTEIDIGUNG
Level 61 (135 Punkte):101 STR 17 KONS 17 GESCH [4 Stärke]
Level 62 (138 Punkte):104 STR 17 KONS 17 GESCH [3 Stärke]
Level 63 (142 Punkte):108 STR 17 KONS 17 GESCH [4 Stärke]
-KONZENTRATION LVL 8
Level 64 (145 Punkte):111 STR 17 KONS 17 GESCH [3 Stärke]
Level 65 (149 Punkte):115 STR 17 KONS 17 GESCH [4 Stärke]
Level 66 (152 Punkte):118 STR 17 KONS 17 GESCH [3 Stärke]
-DREIFACHSCHLAG LVL 6
-MANAERHÖHUNG 2 LVL 1
Level 67 (156 Punkte):122 STR 17 KONS 17 GESCH [4 Stärke]
Level 68 (159 Punkte):125 STR 17 KONS 17 GESCH [3 Stärke]
Level 69 (163 Punkte):129 STR 17 KONS 17 GESCH [4 Stärke]
Level 70 (166 Punkte):132 STR 17 KONS 17 GESCH [3 Stärke]
-RENNEN
Level 71 (170 Punkte):136 STR 17 KONS 17 GESCH [4 Stärke]
Level 72 (173 Punkte):139 STR 17 KONS 17 GESCH [3 Stärke]
-KONZENTRATION LVL 9
Level 73 (177 Punkte):143 STR 17 KONS 17 GESCH [4 Stärke]
Level 74 (180 Punkte):146 STR 17 KONS 17 GESCH [3 Stärke]
-TIEFE WUNDE TRAINING 2 LVL 1
Level 75 (184 Punkte):150 STR 17 KONS 17 GESCH [4 Stärke]
Level 76 (187 Punkte):153 STR 17 KONS 17 GESCH [3 Stärke]
-DOPPELSCHLAG LVL 7
Level 77 (191 Punkte):157 STR 17 KONS 17 GESCH [4 Stärke]
Level 78 (194 Punkte):160 STR 17 KONS 17 GESCH [3 Stärke]
-ZWEIHANDBEHERSCHUNG LVL 6
Level 79 (198 Punkte):164 STR 17 KONS 17 GESCH [4 Stärke]
Level 80 (201 Punkte):167 STR 17 KONS 17 GESCH [3 Stärke]
-MANAERHÖHUNG 2 LVL 2
Level 81 ALLES AUF STR
Level 82 II
-DREIFACHSCHLAG LVL 7
Level 83 II
Level 84 II
-KONZENTRATION LVL 10
Level 85 II
Level 86 II
-GÖTTLICHE SEELE 2 (MAGIERESISTENZ)
Level 87 II
Level 88 II
-GÖTTLICHE SEELE 2 (MAGIE AUSWEICHEN)
Level 89 II
Level 90 II
-ZWEIHANDBEHERSCHUNG LVL 7
Level 91 II
Level 92 II
-KONZENTRATION LVL 11
Level 93 II
Level 94 II
-TIEFE WUNDE TRAINING 2 LVL 2
Level 95 II
Level 96 II
Level 97 II
Level 98 II
-RENNEN LVL 6
Level 99 II
Level100 (268 Punkte):237 STR 17 KON 17 GESCH
Alle weiteren LVL incl den Skills von 100-120 werden bei gegebenem Zeitpunkt ergänzt.
Ritterskills
Kluge Verteidigung – {Level 5} – [2-3-5-12-43] – Erhöhr die Verteidigung permanent. – Auf Level 5 erhöht dieser Skill die Verteidigung permanent um 100.
Rüstung zerreissen – {Level 10} – [3-4-7-18-65] – 39 Mana – Die die Verteidigung des Gegners. – Auf Level 5 senkt dieser Skill die Verteidigung des Gegners um 100.
Zügiger Marsch – {Level 10} – [3-4-7-18-65] – Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit permanent. – Auf Level 5 erhöht dieser Skill die Geschwindikeit um 15 Geschwindigkeitspunkte.
Rasche Erholung – {Level 10} – [3-4-7-18-65] – Erhöht die HP-/Manaregeneration beim Sitzen permanent. – Auf Level 5 erhöht dieser Skill die HP-Regeration um 25 HP und die Manaregeneration um 20 Mana während des Sitzens.
Göttlicher Schild – {Level 15} – [4-6-10-24-86] – 28 MP – Erhöht Verteidigung von dir oder deinem Verbündeten. Auf Level 5 erhöht dieser Skill die Verteidigung um 50.
Tödlicher Schlag – {Level 15} – [4-6-10-24-86] – Erhöht die Chance auf kritische Treffer permanent. – Auf Level 5 erhöht dieser Skill die Chance auf kritische Treffer permanent um 10%.
Hingabe – {Level 20} – [6-7-12-30-108] – 47 MP – Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und Angriffskraft während die Verteidigung gesenkt wird. – Auf Level 5 erhöht dieser Skill die Angriffskraft um 70 und die Angriffsgeschwindigkeit um 20 Geschwindigkeitspunkte, senkt dabei die Verteidigung um 40.
Heilige Gesundheit – {Level 20} – [6-7-12-30-108] – Erhöht die HP-regeneration im Kampf. – Auf Level 5 erhöht dieser Skill die HP-Regeneration um 6 HP.
Schildschlag – {Level 25} – [7-9-15-36-129] – 52 MP – Lähmt den Gegner. – Auf Level 5 hat dieser Skill 75% Chance den Gegner zu lähmen. Mit Konzentration gecastet 100% Erfolgschance
Magiewiderstand – {Level 25} – [7-9-15-36-129] – Erhöht den Magiewiderstand permanent. – Auf Level 5 erhöht dieser Skill den Magiewiderstand permanent um 50.
Mana Maximum – {Level 30} – [8-10-17-42-151] – Erhöht Mana permanent. – Auf Level 5 erhöht dieser Skill das Mana um 511 Mana.
Göttliche Seele – {Level 30} – [8-10-17-42-151] – Erhöht die Ausweichechance gegen Magieangriffe permanent. – Auf Level 5 erhöht dieser Skill die Ausweichchance gegen Magieangriffe permanent um 30.
Zweihändig kämpfen – {Level 32 und 2 Stärke} – [11-15-25-60-216] – Erhöht Angriffskraft, wenn Doppelschwerter angelegt sind. – Grossartiger Skill, auf Level 5 erhöht der Skill die Angriffskraft um 90.
Defensiver Wächter – {Level 32 und 12 Konstitution} – [138-138-138] - Erhöht die Verteidigung permanent. – Maximales Level ist 3 und auf diesem Level erhöht dieser Skill die Verteidigung permanent um 150.
Konzentration – {Level 32 und 12 Geschicklichkeit} – [9-12-20-48-173] – [65 MP] – Erhöht die Trefferchance und Effektivität von Skills. – Hilft hervorragend im Kampf erhöht die Trefferchance auf Level 5 um 25%. Somit hat der Schildschlag 100% auf Erfolg und auch andere Skills treffen den Gegner fast immer. Ebenso kannst du mit diesem Skill Verbündete buffen. Hält 300 Sekunden (5 Minuten).
Doppelschlag – {Level 38 und 35 Stärke} – [10-13-22-54-194] – [88 MP] – Nahkampfangriff mit zwei starken Schlägen. – Mächtiger PvP- & PvMskill welcher auf Level 5 den Schaden um 320% erhöht, 120% mit jedem Schlag.
Abhängen – {Level 38 und 17 Konstitution} – [10-14-24-57-205] – Verringert den erhaltenen Fernkampfschaden. – Guter PvP-skill gegen Archer, Mages und Jäger. Auf Level 5 senkt dieser Skill den erhaltenen Fernkampfschaden um 25%.
Blindheitsimmunität – {Level 38 und 17 Geschicklichkeit} – [155] – Immunisiert gegen den Hexenskill "Blindheit". – Nur 3% aller Mages wählen im Jobchange den Weg der Hexe, dieser Skill wird nur geskillt um sicherzugehen. Ich würde diesen Skill erst später skillen, die wichtigen Skills haben Vorrang.
Dreifachschlag – {Level 44 und 52 Stärke} – [11-15-25-60-216] – [118 MP] – Nahkampfangriff mit drei starken Schlägen. – Ultimativer Königsritterskill der den Schaden um 300% erhöht. Arbeitet super mit Doppelschlag zusammen. Die Doppelschlag - Dreifachschlagkombo sorgt bei vielen Gegner für Furcht und Schrecken.
Zweihandbeherrschung – {Level 50} – [21-31-51-110-360] – Erhöht die Angriffsstärke. – Auf Level 5 erhöht dieser Skill den Schaden um 120.
Königliche Verteidigung – {Level 60} – [48-60] – Erhöht physikalische Verteidigung und Magiewiderstand. – Dieser Skill hat nur zwei Level und erhöht Magiewiderstand und Verteidigung nur minimal, da man auf Level 60 aber genug SP über haben sollte, kann man ihn auch skillen . – Auf Level 2 erhöht dieser Skill die Verteidigung und den Magiewiderstand permanent um 10.
Rennen – {Level 70, und 100 Stärke, und 100,000 Gold} – [60-90-140-270-890] – [136 MP] – Plötzliche Lähmung auf Mittlere Distanz. – Auf Level 5 lähmt dieser Skill den Gegner für 8.5 Sekunden.
Aktive Skills
Wird nicht benötigt, er macht auf einen kleinen Ritter zwar hübsch Schaden, wird aber wirklich nur im untersten Level benötigt, also besser gleich weglassen.
Dieser Skill kann ausschlieslich in einen persönlichen Dungeon benutzt werden. Wer vorhat diese oft zu spielen, kann diesen skillen, denn er trifft bis zu 8 Gegner aufeinmal und braucht wenig Mana.
- Level 10 Rüstung zerreissen
Dies ist ein Angriff mit einem Debuff. Der erzielte Schaden ist jedoch gering und der Debuff verringert die gegnerische physische Verteidigung, jedoch ist auch diese Wirkung recht gering. Spart euch lieber die FP.
- Level 15 Göttlicher Schild
Dies ist ein Buff den man auch auf jeden anderen Spieler anwenden kann, er erhöht die physische Verteidigung um 50, sollte jeder Ritter lernen.
- Level 15 Speer des Lichts
Angriffskill mit geringen Schaden. Auch diesen kann man getrost weglassen.
- Level 20 Waffe zerschlagen
Angriff mit einen Debuff, imgrunde gilt das gleiche wie für Rüstung zerreisen, last es weg.
Dies ist ein Selfbuff und kann nur auf einem selbst angewendet werden, ist pflicht den zu lernen, er erhöht die Genauigkeit und den Angriff, verringert jedoch die physische Verteidigung.
Ein Stun, macht den Gegner für 12 Sekunden Bewegungs- und Kampfunfähig, sollte natürlich gelernt werden.
Bis Level 72 stärkster Angriff mit einem Debuff, muss für den Jobchange gelernt werden. Der Debuff verringert vom Ziel die magische Verteidigung. Leider muss der gelernt werden, sonst könnt man den auch weglassen, denn die Ausführung ist langsam und der Schaden nicht so dolle, die Wirkung des Debuffs ist auch nicht der Hit.
Passive Skills
- Level 5 Kluge Verteidigung
Sollte natürlich gelernt werden, gibt 100 physische Verteidigung.
Auch dieser sollte erlernt werden, erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 15%.
Ist schon Pflicht, die Regeneration von Mana und Gesundheit wird im sitzen erhöht.
- Level 15 Tödlicher Schlag
Erhöht die Crits um 7, muss jeder selbst wissen ob es sein muss dafür 130 FP zu verballern, ich sage nein.
- Level 20, 56 Heilige Gesundheit
Sollte natürlich erlernt werden, Letzte stufe erst ab Level 56 verfügbar. Erhöht die Regeneration der Gesundheit.
Erhöht die Mana um 511, sollte erlernt werden.
Erhöht die Magieverteidigung um 100, dieses nicht zu erlernen wäre dumm
Erhöht das magische Ausweichen, wer das jetzt auch noch weglässt, ist mehr als dumm. Natürlich lernen.
Nun kommen wir zu den speziellen Templerskills.
Aktive Templerskills
- Level 32, 66, 76, 86, 96 Schutz
Gruppenbuff, gibt jedem Mitglied einer Gruppe einen Verteidigungsschub. Absolut lernen.
Wenn dieser Skill auf einen Gruppenspieler angewendet wird, bekommst du, wenn der Skill voll erlernt ist, 50% des Schadens ab. Auch wird die Regeneraton der Gesundheit geteilt. Hier gehen die Meinungen auseinander ob er voll erlernt sein soll oder nur ein wenig, ich finde ihn gemaxt OK, aber man muss genau aufpassen auf wem er angewendet wird.
Hübsches Spielzeug für den Templer, teleportiert das Ziel zu dir. Sollte gelernt werden.
Die Fortsetzung des Schildschlags, kombiniert man beide Stuns, kommt man auf eine Stun dauer von 27 Sekunden, im Anschluss ist sogar der Schildschlag 1 wieder einsatzbereit, so kann man sogar auf 39 Sekunden Stunzeit kommen. Unbedingt lernen.
Auch dies ist ein Gruppenbuff, pro Gruppenmitglied wird der Angriff um 5 erhöht. Sollte man auch erlernen.
- Level 56, 78, 88 Rüstung zerreissen 2
Diese Version 2 kann durchaus seinen Zweck erfüllen, für einen alleine bringt er nicht viel, der erzielte Schaden ist gering und die Debuff Wirkung klein, aber in einer Gruppe kann dieser Skill durchaus seinen Zweck erfüllen. Gemaxt dürfte der Skill jedem Spieler ungefähr 50 DMG mehr geben, wenn man nun in einer grösseren Gruppe ein Elite schlägt, kann sich dies natürlich nützlich summieren. Beispiel: 5er Gruppe, 5 * 50 DMG = 250 DMG mehr auf die Autohits, bei Crits/Deads/Skills erhöht es sich nochmals. Ganz unnütz ist er nicht und kann/sollte erlernt werden.
- Level 63, 80, 90 Waffe zerschlagen 2
Im Gegensatz zu Rüstung zerreissen 2 hat dieser einen zu kleinen Effekt und sollte ausgelassen werden.
- Level 72, 82, 92 Magiebresche 2
Die gesteigerte Fortsetzung, sollte man lernen damit man wenigstens einen starken Angriff hat.
Ein nützlicher Skill, angewendet werden bis zu 6 Mobs auf den Templer Aggro, jedoch wird dessen Angriff gesteigert und die Verteidigung verringert. Ist so sehr nützlich in der Gruppe, die Mitglieder profitieren von der geringeren Verteidigung und kann auch gut als Rettungsskill angewendet werden, wenn Mitglieder in Schwierigkeiten geraten. Sollte natürlich komplett erlernt werden.
Passive Skills
- Level 32, 47, 68, 84, 100, 112, 124 Schutz
Erhöht die physische Verteidigung enorm, ist zwar recht teuer aber unbedingt komplett erlernen.
- Level 35 Kluge Verteidigung 2
Die physische Verteidigung wird nochmal um 120 erhöht, natürlich lernen.
Hier wird der Angriff gesteigert, auch das lernen.
- Level 38, 58, 104, 114, 128 Anti-Magie
Erhöht die magische Verteidigung. Bis Level 58 (Stufe 6) lernen, danach nicht nötig bzw. unsinnig, die Kosten für die weiteren Stufen wären 3000 FP und 460kk Gold für 30 zusätzliche magische Verteidigung, zu hohe Kosten, kleiner Nutzen.
- Level 50 Waffenperfektion
Muss man lernen, gibt satte 120 Angriff.
- Level 60, 94, 108, 120, 138 Tempeloffensive
Auch dieser skill gibt mehr Angriff, empfehle aber nur bis zur Stuffe 4 (Level 60), evtl. noch bis zur 5. Stufe, danach übersteigen die Kosten dem Nutzen. Lernt man nur bis zur Stufe 4 spart man 6041 FP und 660kk Gold, auf 25 Angriff kann man verzichten.
- Level 74, 106, 116, 134 Göttliche Seele 2
Dieser Skill ist zwar auch recht teuer aber sollte erlernt werden, er erhöht das magische Ausweichen enorm.
Rüstungen
Dank des Schild, kommt man im niedrigen Levelbereich, oft mit einfachen Rüstungen (+4) aus, diese kann man sich oft selber machen oder recht billig aufn Markt einkaufen. Ab Level 50 würde ich zu einer +6 Rüstung tendieren und empfehle das Schild in +11, so ausgerüstet stellen selbst Elite Monster nicht das Problem da und man kommt auch ohne Stuns sehr gut zurecht, ferner lassen sich so auch sehr hohe Mobs früh schlagen und wenn man noch nen hoch geplusstes Schwert hat, kann man in einer Gruppe mit niedrigeren Spieler sehr gut als Tank agieren. Durch solch einer guten Rüstung kann man auch diverse Rüstungslevel überspringen, da diese selten sind, wie z.b die 50er und 60er Teile.
Waffen
Ab Level 40 sollte der Templer mindestens ein +11 Schwert tragen, will man früh Mobs ab Level 62 (Sphinxe) schlagen, empfiehlt sich sogar ein +15 Schwert. Eine +15 Waffe macht das grinden beim Templer erträglich, aber viel Schaden macht dieser nie. Zum Vergleich kann ich da mal meinen Highlander ran ziehen, dieser auf Level 45 mit einer 45+15 Waffe, kann geringfügig Mehrschaden machen, als ein 55er Templer mit 57+15 Waffe, ihr seht das da echt Welten zwischen liegen. Also versucht euch eine +15 Waffe zu besorgen, hat man eine ist es erträglich und diese lässt sich auch lange einsetzen, spätestens wenn man anfängt bei den 65er Mobs zu grinden wird man merken das man um eine +15 nicht herum kommt.
Schmuck und Siegel
Vom Raidschmuck rate ich soweit ab, wenn dann, dann höchstens Tränen des Ritters, aber er ist im Bereich bis Level 70 nicht nötig, ferner sind es erhebliche Kosten die man sich sparen sollte. Rüstet euch mit normalen Schmuck aus, ich habe mir selbst 6 Schmuckstücke zugelegt. 3 davon haben Genauigkeitswerte, 3x 75 Nahkampfgenauigkeit reichen. Die anderen 3 sind Stücke mit Ausweichen, hier empfiehlt es sich auf die N/F/M Siegel zu achten, diese sollten 33 betragen, zusätzlich sollten die Stücke noch normales Ausweichen besitzen. Die Rüstung sollte optimal gesiegelt sein, hier ist natürlich auch auf Ausweichen gesetzt werden. Was auch nicht verkehrt sein kann, sich ein Comboschmuckstück zu holen welches min. 5% Mana Absorb hat, der Templer hat zwar so kein guten Angriffskill der das Mana verbraucht, aber das stetige buffen sowie der Einsatz vom Schildschlag und Telekinese lässt das Mana doch schnell aufbrauchen.
Spielweise
Wie ist ein Templer nun zu spielen? Nun im Grunde egal, er ist wohl der einzigste Char der Solo bestens zurecht kommt, er hat die höchste Verteidigung und obendrein noch zwei Stuns, was will man mehr. Für ihn stellen die Mobs im Grunde keine Gefahr da, er geht hin und kloppt einfach drauf ein. Aber auch in der Gruppe hat er sehr gut seinen Platz, durch seine Gruppenbuffs Schutz und Baller kann er diese gut stärken, ist er der stärkste dort, agiert er als der Tank schlecht hin, selbst sollte er nicht der Gruppentank sein, so kann er diesen mit Schadenslink und Provozieren unterstützen.
Der Grinder
Nun, möchtest du mit dem Templer nur grinden, reicht ne leicht geplusste Rüstung, Fps wird man genug sammeln um alles zu erlernen inklusive Abbauskills etc., auch eine Gilde kann man schön hochleveln. Das Gold ist reichlich, die Drops zahlreich, jedoch ist der Fortschritt sehr langsam, es wird zu einem Geduldspiel, die Gefahr ist gross das man die Lust am Templer verliert da alles viel Zeit benötigt. Diese Spielweise kann ich nicht empfehlen.
Der Vorfarmer
Hier werden die Fps im unteren Levelbereich komplett vorgefarmt (meist bei Level 17). Hat man alle Fps zusammen, lässt man sich in die höheren Level ziehen. Beim Templer jedoch geht es aber auch gut alleine, vorrausgesetzt man hat ein +15 Schwert und eine gute Rüstung. Hat man dies so kann man sich durchaus flott hochleveln. Wie gesagt, hat man eine gute Rüstung, kann man sofort nach Jobchange zu den Sphinxen gehen und dort ein paar Level machen. Hat man eine Verteidigung von ~2500 kann man sich Solo in der sauberen Pyramide leveln, mit EXP Trank, Schwertlilie oder EXP Samen, geht es da sehr schnell in die höheren Level. Der Nachteil dabei liegt auf der Hand, man erhält kaum Drops und Gold, hat man keinen hohen 1. Char wird man unweigerlich verarmen und im Levelbereich um 90 wird schluss sein. Ohne hohen Casheinsatz wird es schwer, sicherlich lässt sich bei Level 90 viel Gold bei den Seelen erfarmen, aber um da zu bestehen setzt es schon eine gute Rüstung und Waffe vorraus und wo soll die herkommen ohne Gold? So zu spielen, ist nur für einen 2. Char sinnvoll.
Der Mischspieler
Wird wohl am häufigsten anzutreffen sein. Hier wir eine Mischung zwischen grinden und powerleveln gewählt. Für diese Spielweise sollte ne +6 Rüstung standard sein. Um an die nötigen FP zu kommen bieten sich da ganz bestimmte Mobs an, im Grunde alle die Gruppenaggro sind, oder dicht bei ander stehen. Hier ein kleiner Überblick meiner Empfehlung. Man muss die so nicht abarbeiten, kloppt das was euch gut liegt, habt ihr genügend FP geht ihr Sphinx, Bokermagier oder in die Pyramide und macht da ein paar Prozent. Bei dieser Spielweise kommt man auch gut vorran und bekommt noch genügend FP und Drops.
- Level 33 Silberfuchs
- Level 34 Berserker (Berserkerlager, sind zwar nicht Aggro eignen sich aber gut zum Pet-Leveln, stehen im Lager dicht beisamen)
- Level 35 Göttin der Dunkelheit (Aufpassen wenn Winos kommt)
- Level 38 Tollwütiges Reh
- Level 39 giftiger Nebel
- Level 40 wahnsinniger Berserker
- Level 41 grausame Schattenbestie (ziemlich Pet Aggro)
- Level 43 Cerberus
- Level 46 Untier Schwingenkämpfer (perfekt zum Pet-Leveln, droppen sehr gut Mondsteine, Mondsteinkisten, Himmelssteine und Pötte, unbedingt da einige Level durch grinden)
- Level 49 Elite Goblin
- Level 52 Gigant
- Level 53 Arkane Riesen
- Level 57 Mystik
- Level 59 Arkane Golem
- Level 60 Wanderer Filler & Co. (perfekt zum Pet-Leveln, seltene Drops können aber gut verkauft werden, 50er Rüssi und 49er Waffen. Benötigt zwingend min. eine +6 Rüssi)
- Level 63 Sphinxkrieger
- Level 64 Sphinxspeerkämpfer
- Level 65 verfluchte Spinnen (ebenfalls perfekt zum Pet-Leveln, weniger gut zum farmen)
- Level 65 Gremlins (nicht so gut zum farmen, stehen oft weit auseinander, aber perfekt fürs Pet-Leveln, ferner droppen die gut HS & Co. Sowie viele Rüstungsteile die man verkaufen kann)
- Level 67 wütende Spinne (die grossen Räume mit den verfluchten Spinnen eignen sich recht gut, auf die Legendenschlächter aber achten)
- Level 70 Motha